为了强调侠客的高超武功,唐代小说家开始将侠客神秘化。其中一个重要步骤是建立起一个“世人”与“剑侠”相对立的虚拟世界,后来,电子游戏接过了塑造这个虚拟世界的接力棒……
以唐代不良人这一历史背景作为为切入点的IP改编游戏《不良人3》就像是同题材游戏中的一位“新派武侠”领军者,这部作品直接剔除那些被套路和模板所高度定制化的MMO呆板内核,通过技术上更胜一筹的精彩故事演出,足以媲美无双式动作游戏的战斗爽快感和原作里丰富的文化内容,带给了玩家一个刀剑纷扰,栩栩如生的江湖乱世。
游戏中很多具有仪式感的画面,充满了人们对江湖意境的想象
优点:
+画面素质出众,代入感十足
+相比同类游戏,在世界观设定上更加扎实细致
+爽快的无双式战斗系统
+演出效果出色,角色配音专业性强
缺点:
- 同屏角色过多并释放大魄力招式时,画面会出现掉帧
- 对于没接触过原作的玩家还需要一定剧情补充说明
评测平台:安卓
游戏类型:动作角色扮演
过去几年里,随着越来越多玩家向移动端转移注意力,武侠作为我国天然的文化题材,却越发以一种华洋杂处般的混沌状态吞吐出形形色色不伦不类的作品。比如一个白衣胜雪的侠客,从酒馆里出来之后骑上一匹独角兽,高级装备的效果是如天使下凡一样张开一对翅膀招摇过市,到了战斗中要么原力解放十步杀一人,要么召唤出某个印度神话里的奇葩作为打手一路A过去,让人分不清这是“魔兽侠客传”还是“仙剑传奇”。
一些国产游戏开发组为了让游戏第一时间吸引玩家,技术上虽然没少下功夫,但在内容上还是抓住MMO过时的那套“酷炫”美学不松手,角色成长的背后,一定是夜店排场的小商品批发市场全套神装上身,与其说“土”,不如说是一种审美创造力上的怠惰。
原汁原味的国风武侠,本作的画面质感让人眼前一亮
《不良人3》与之前很多武侠手游的区别,就像是当初的“旧派武侠小说”与“新派武侠小说”,前者以向恺然(笔名“平生不肖生”)、顾明道、李寿民(笔名“还珠楼主”)为代表,内容描写偏于神魔小说,颇多御剑飞行,撒豆成兵的奇观展示。
而后者以我们今天非常熟悉的金庸、古龙为泰斗,会借用一定历史人物和事件来为想象力驰骋铺就赛道,虚构但并不神怪。具体到游戏,《不良人3》忠实于动画原作的世界观设定,玩家的视角将从真实的历史大背景,逐渐切入到江湖地下世界深处。所谓“不良人”,是指唐代从事侦缉捕盗职务的官差,玩家作为一名原创的自定义角色,被安排在主角团的朋友圈里,与李星云、陆林轩、姬如雪、张子凡等角色肩并肩踏上冒险之旅。
游戏推进方式不疾不徐,给玩家提供充分的代入感空间,包括剧情演出,日常事项和激烈战斗在内,会按照合理设计顺序安排到游戏流程中,玩家在攻略本作的同时,相当于打开了一部精致的年代武侠绘卷。
即便是寻找草药、救济黎民这些看上去与主线关系不大的事情,都有独立建模的NPC融入其中。收集、采摘、调和的场景物品互动,起承转合相互关联的故事描述,都潜移默化中加深了玩家的沉浸式体验,这与近年来颇受欢迎的一些大人气角色扮演游戏比如《巫师3》等有着异曲同工之妙。
栩栩如生的游戏内NPC
有了扎实的世界观呈现后,作为一款武侠题材的游戏,其战斗部分优秀与否,在很大程度上将会决定作品可玩性的上限。
《不良人3》采用了无双游戏的战斗系统,攻击键分为普通攻击,招式,大招——侠客技和切换角色后进场攻击四大类。普通攻击被置于屏幕右下方虚拟按键的中心位置,玩家只要连续按键就能完成一整套派生技能的输入。
只是不同于传统无双游戏按照派生阶段切换攻击按键的C技系统,《不良人3》的普通攻击可以通过输入节奏的变化来发动特殊攻击,比如“攻击-按住攻击键-再次确认攻击”,对同一个按键进行时间差的输入控制,角色就能使出不同于一般连携的技能,从实际游玩体验来说,按键判定比较宽松,稍加良心就能达到随意而发的状态,比起让玩家机械记忆一长串出招表要来得容易上手。
招式则与角色特性,背景设定和玩家的培养方向直接相关,强化后的招式除了战斗性能表现更加优异外,还会在角色技能树上产生新的分支,逐层点亮之后,角色就像是武侠小说里人物那样,从江湖路人王逐渐制霸紫禁之巅。
技能树可以随时重置,方便玩家在初期就能尝试多培养路线
招式之间的区别不仅限于主动的攻击动作不同,一些招式还能够起到暂时强化,加BUFF等丰富效果,这样一来不同角色之间就有了明确的个性划分。
以我在评测期间使用的两名角色——主角和李星云为例,前者使用长枪,招式里包含了突刺和大范围横扫等,清理杂兵效果拔群;而李星云作为故事里的男一号,自带可以强化属性BUFF的招式,和BOSS拼杀起来更是猛得一批,一把单刀耍得风驰电掣,尽显大侠风范(虽然他自己在一段时间里并没有这方面的自觉,但不妨碍玩家双手叉腰然后把“牛逼”打在公屏上)。
流畅的动作配合写意的特效,让战斗过程变得非常带感
“侠客技”和切换角色时进场攻击则是对角色个人魅力和开发组技术力创造力一次次淋漓尽致的展现,每一招都像特摄片的变身环节一样把视觉体验拉满,起手时蓄势待发,灯光和特效呼风唤雨,伴随一套高难度系数,除了热火队某名宿以外其他评委老师都毫无疑问给到满分的华丽动作,整套招式在高combo数和敌人被打包收拾的爽快感中落下帷幕。
唯一的缺点就是目前无法跳过演出部分,前几次充满观赏性的新鲜感过后,反复使用时难免让人感到有些意兴阑珊,但又不得不看,希望等到正式版里可以增加一键略过的选项。
上述所有招式彼此之间都可以无缝衔接,例如用招式起手,在招式冷却过程中普通技接管输出,等到招式CD时间到再释放一轮之后,“侠客技”已经箭在弦上不得不发。这个看似简单的攻击循环逻辑具有很高的爽快感和可玩性,玩家可以根据角色特性和自己的战斗风格自由搭配。
在玩《不良人3》之前不久,我刚刚才在NS上玩过《无双大蛇3》,原本是“无双”嫡系作品的后者,近年来由于设定上越来越“飞”,各种大规模杀伤性技能已经到了不管不顾的程度,反而是《不良人3》更有当年《三国无双》系列一招一式都能交代清楚的动作设计功底。限于评测阶段可使用角色有限,笔者还无法进一步了解人物之间的差异化,只能留到正式版在仔细上手,一探究竟了。
通常来说,像是《不良人3》这样的IP衍生游戏会被大部分玩家下意识归类到“粉丝向”的范畴,但是从我个人的实际游玩体验来说,我作为一个喜爱武侠文化,但是此前对《画江湖之不良人》相关认知几乎为零的纯游戏玩家,依然能够从游戏一开场就被其中的氛围营造和角色刻画所吸引,不知不觉就融入到了游戏的江湖世界当中。
一方面,《不良人3》的画面足够精致,无论绿水青山,城镇村落,还是亭台楼阁,室内装潢,细节方面都做到了肉眼可见的栩栩如生,对比此前一些国产同类型游戏,有种从横店影城到了《卧虎藏龙》的升级。就连“抽卡”这种功能性的选项,也被打造成了颇具仪式感的独特场景,舞台的逼真,让故事的讲述更具有说服力。
“抽卡”画面的特写
另一方面,丰富的运镜方式和配音演员的专业程度极大提升了过场演出的表现力与临场感。或许是得益于版权方在动画制作上积累的技术经验和参考素材,《不良人3》即便剔除掉游玩互动的部分,光是过场也可以当做一部完整的番剧来观看,每一次重要的剧情推进,都有一幕相应精彩演出准时奉上,角色配音则让人恍惚间回忆起小时候TVB金庸剧里普通话配音的江湖质感。
把一套经过改良的无双战斗系统,巧妙安装在布置精致的游戏场景环境中,继对《鬼泣》的移动端成功改造后,云畅游戏在《不良人3》里面又完成了与国产动画精品IP的一次出色交互,相信等到游戏正式版上线后,会有更多玩家体会到这款新派武侠游戏的魅力。
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