对于一款测试期横跨一年多的游戏,《影之刃3》的每一次测试几乎都能带来不一样的惊喜:
首测虽然流程很短但初试啼声,以更纯粹的水墨风格而和更有趣的玩法系统展示肌肉;
二测丰厚了剧情的血肉,解锁的更多技能和装备带来了更多元的战斗思路;到了现在的三测,我们是否还能收获新的惊喜?答案是肯定的。
不到测试的最后,你真的不知道《影之刃3》团队手里握着多少秘密王牌,三测的最大亮点莫过于全新可操控角色“弦者”的引入。
如果你认为“弦者”的加入,其令人振奋的点无非在于这是一个美艳的女性角色,那就未免太流于肤浅。
按照游戏制作人Soulframe的说法,“武侠它不只有刀光剑影的快意,也有琴声和箫声的柔情,而将二者合二为一,更是中国传统武侠文化中独有的一种浪漫情怀。”在中华文化催生的灵感下,弦者应运而生。
弦者的进阶职业分为圣音和魔弦,圣音实际上是一个奶妈型职业。
人物造型突显了女性的柔美,面目清丽,身材窈窕,在一众外形歪瓜裂枣的“鬼差”之中无疑是颜值担当;高开叉裙装,裙摆飘逸,一举一动极尽优雅轻盈,如同翩翩舞蹈,令人赏心悦目。
这同时是一个将弹奏古琴与打斗完美交融的角色。正所谓剑胆琴心,在手的乐器同样可以作为武器,这样的角色在武侠片里并不稀缺,但是在游戏世界里却鲜有,因此弦者这个角色的设计还是能带来很大的新鲜感的。
弦者手执琵琶,拨弄琴弦,人物会随机弹奏出宫商角徵羽的传统五音,用音波音浪去攻击对手;当人物打出连击,则像是弹奏一曲密密匝匝、杀气十足的《十面埋伏》。
音波攻击具有非常强的破甲能力,远程打击能力和广泛的打击覆盖面,带来极大的视觉华丽与爽快感。如果说这个人物的弱点,大概是攻击节奏稍慢,难以积累连招评价。
裂帛、银瓶破、杜鹃啼血、珠落玉盘……技能名称也都取自白居易的《琵琶行》,古韵十足,在实际打斗表现上也有迥异的风格,完全不会有单调的感觉。
在三测中,技能数量进一步增加,每个主角均新增了两个特别的普通技能、两个进阶技能和两个觉醒技能,这样一来,每个角色的技能数量达到了近30个,衍生出千变万化的个性化搭配可能。
技能过多导致选择困难症,三测中贴心地增加了技能视频预览功能,能在组合技能的界面直接看到技能效果。
觉醒技能是达成了特定挑战条件后才能解锁的超强力大招,虽然通过挑战较为困难,但最终的收获绝对不会辜负自己的付出,比进阶职业的奥义技能稍弱,却可以编排在连招链中,带来更强力的伤害效果。
在这里,笔者觉得有必要给那些还没玩到《影之刃3》的玩家,稍微科普一下连招链的设定。相较于PC或者主机,电脑在操作格斗游戏的时候,想要通过高频率的按键点击来完成连招,是困难得多的。要是搓招,手机就更别想了。
而《影之刃3》的解决方式就是连招链。说白了就是一个官方内置的按键精灵,只要事先编辑好,在战斗中调用就能实现一键连招的操作,十分方便。
大量技能的加入令本作技能链的可玩性到达了本系列有史以来的最巅峰。
书归正传,我们继续说觉醒技能的那些事儿。
当然,高杀伤力的背后必然会有代价,冷却时间非常高,不过可以通过消耗一定的杀意点数来降低冷却时间,这其中如何规划才能得到输出收益的最大化,是值得游戏硬核玩家探索的核心趣味之一,从此也会分化出不同的打法流派。
多年前《影之刃》的“强敌来袭”乱入玩法在《黑魂》入侵系统和《仁王》血刀冢玩法的灵感启迪下,进化成了《影之刃3》中的“异步PVC系统”。
玩家在地图中会与“罪体”(其他同级别玩家的镜像)不期而遇,一场类似 PVP 的战斗就此展开,其激烈和紧张程度可能胜过Boss 战。这种玩法采取了一种较为“善良”的奖惩机制:输了不影响关卡的继续,玩家会恢复全部血量,继续完成关卡;赢了会获得专属的强力装备。
进入新地图遭遇罪体前,系统会发出警报。
同样,自己的角色也可以化为“罪体”去“骚扰”其他玩家,在NPC“穿梭者”处的榜单上可以看到自己的积分情况,无论是打败了其他罪体还是自己的罪体打败了其他玩家,都能得到积分。
打倒“罪体”会获得强力的“罪业装备”,但这类道具蕴含着非常剧烈的负面效果,如果不用特殊道具净化和镇压,很可能会被反噬。
里武林魔境凶险万分,可以召唤好友镜像加盟,共同挑战难关,相当于组队PVE——这又是另一种镜像玩法了。
也许是受了香草社游戏或者是FF15的启迪,《影之刃3》引入了喜闻乐见的烹饪系统。《影之刃2》中热爱厨艺的乞丐小宏有一定几率出现在主角的营地里,可以交出自己收集的食材,让他帮助制作美味的烹饪,不同的烹饪能给玩家带来不同的buff特效。
一般而言,一种buff特效将贯穿下一场的整场战斗。
在一测的时候,游戏的装备系统就已经展示了从基础蓝紫装备升级到橙装再到绿装的升级之路,以及对装备进行强化、改造等玩法,结构较为完备,但这远不是全部——可以说到了三测,《影之刃3》的装备系统才算基本露出了全部的面貌,新增的部分除了上面所述的罪业装备,传说装备和刻印系统也是新引入的重要玩法。
要得到传说装备,必须集齐所有的传说蓝图,并依照蓝图上的需求,将锻造材料集齐,让NPC代为打造出来。要收集蓝图就必须进入各种支线任务,这些任务并不是机械地提供蓝图的地图,而是一个个有趣味的支线故事;最终淬炼出的传说装备也不仅仅是各项数值上的提升,部分装备甚至可以改写战斗表现,让战斗体验变得不同。
负责锻造的总算不是大胡子胸毛铁匠了。
刻印系统则是参考了《暗黑破坏神2》的“符文之语”或《流放之路》的技能石系统等经典玩法。到了游戏的中后期,装备随机生成时会进一步随机出刻印槽,这种刻印槽一共有四种颜色,每种颜色可以插入一种对应颜色的刻印。
按照特定顺序(比如颜色)排列特定的刻印,能激发出装备的巨大潜能。
可以看到,《影之刃3》在“刷刷刷”的部分,仍然以追逐更高更强(包括装备、刻印)作为重要的内在驱动力,同时为了防止这个过程沦为乏味的爆肝,做出了一定的尝试。
拓展开的地图预示着游戏有着不小的体量。
剧情的丰厚进一步完善了这个IP的世界观。
今年早些时间,《影之刃3》已经顺利拿到了版号,但是环顾当下的市场,动作类手游竞品频出,例如人气颇高的DNF也要推出手游版本,而影之刃当年就是被许多人当做是“中国水墨风的DNF”,而今两者即将展开面对面的较量,也是颇为有趣的局面。
经过这么多年的发展,影之刃作为一款在手游平台沉淀了三代的IP,羽翼渐丰,走出了一条有自己想法和玩法的路子。三次测试的迭代更新,也让人看到了制作团队有着十分稳健的更新章法和成熟的开发思路,对于游戏系统的每一处扩展
都是基于游戏性而非单纯的盈利目的来考量的,比如非常关键的一点——游戏中不存在只有氪金才能获得的装备。再强力的顶级装备,也都可以通过攻略关卡、完成任务获得。
只要秉承着不忘初心的开发和运营思路不变,相信《影之刃3》正式上市后会有比上一代有更佳的市场表现。
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